BAB I
Pendahuluan
1. Latar
Belakang
Pada pertengahan decade 1980-an takkala teknologi computer multimedia
mulai diperkenalakan, maka sejak itu meultimedia pembelajaran berbasis computer
pun dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran berbasis
computer seperti CAI (computer assited instruction), MPI (multimedia
pembelajaran interaktif,) software pembelajran mandiri, media presentasi
berbentuk computer, dan lain-lain (Depdiknas, 2008:4).
Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan
berkembangnya teknologi pembelajaran, Ketika teknologi computer belum dikenal,
konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur
media, seperti : cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur
tersebut dikemas dan dikombinasikan unntuk menyampaikan suatu topic materi
pel;ajaran tertentu. Pada konsep ini, setipa unsur media dianggap mempunyai
kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk
mengatasi kelemahan media lannya.
Komputer merupakan salah satu teknologi pengajaran terpenting yang digunakan
dalam pendidikan. Komputer memiliki berbagai peranan penting yang dimainkan
dalm kurikulum, mulai dari perangkat tutorial hingga belajar siswa. Seorang
guru bisa menggunakan komputer sebagai alat bantu untuk mengumpulkan informasi
tentang siswa dan mengelola aktifitas ruang kelas.
Dalam kontenks teknologi informasi, multimedia dipandang sebagai revolusi
ketiga, setelah komputasi (otomatisasi) dan internet (jaringan). Otomatisasi
yang difasilitasi oleh komputer sebagai revolusi pertama, mampu
analisis dan penyimpanan dat digital, memudahkan manusia melakukan pekerjaan
rutin, rumit dan berat. Sebagai revolusi kedua, internet sangat
berjasa dalam memperkaya sumber daya informasi sehingga interaksi dan kualitias
pengambilan keputusan dalam menjalani kehidupan, sehingga menjadi lebih cerdas.
Multimedia berkontribusi menginteraksikan unsur etika dengan kedua revolusi
sebelumnya sehingga memungkinkan terciptanya keterlibatan ekspresi diri kedalam
teknologi digital dalam bentuk komunikasi visual. Kemampuan ini menghasilkan
fungsi layanan yang pada akhirnya dapat meningkatkan kualitas hidup manusia
(Depdiknas, 2008:2).
Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) memiliki tujuah peranan penting
dalam pendidikan yakni; sumber belajar, alat bantu atau media belajar,
fasilitas atau sarana belajar, standard kompetensi, pendukung administrasi,
pendukung system manajemen, dan infrastruktur kelembagaan. Sedangkan dalam
proses pembelajaran, teknologi informasi dan komunikasi (TIK) menempati tiga
peranan, yakni sebagai konten pembelajaran (standard kompetensi), sebagai media
pembelajaran, dan sebagai alat belajar. Atau dengan kata lain, belajar
menggunakan komputer, menggunakan komputer untuk belajar, dan belajar melalui
komputer
2.
Masalah
Dari latar belakang
diatas maka permasalahan yang dikemukakan dalam makalah ini adalah :
a. Apa
itu Komputer ?
b. Apa
itu Multimedia ?
c. Bagaimana
peranan, hubungan dan kedudukan Komputer dan Multimedia dalam pendidikan ?
3.
Tujuan
Dalam penyusunan
makalah ini memiliki tujuan antara lain :
a. Menjelaskan
pengertian komputer
b. Menjelaskan
pengertian multimedia
c. Menjelaskan
peranan, hubungan dan kedudukan computer dan multimedia dalam pendidikan.
4.
Manfaat
Dari hasil pembahasan makalah ini diharapkan dapat menjadi referensi
tambahan dalam mata kuliah Media Pendidikan, serta memberikan kita pemahaman
yang lebih tentang computer dan multimedia dalam pendidikan.
BAB II
Pembahasan
1.
Komputer
Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya
menghitung. Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi komputer
diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama,
dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi
(output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di
memorinya
Komputer memiliki kemapuan untuk mengendalikan dan memadukan beragam
media-gambar diam dan bergerak, grafik, dan suara, serta informasi cetakan.
Komputer juga bisa merekam, menganalisis dan bereaksi terhadap respons siswa
yang diketik pada subuah papan tombol, yang dipilih menggunkan mouse, atau
diaktifkan oleh suara.
Komputer memberikan respons yang sangat cepat terhadap input siswa,
memiliki kemmapuan hebat untuk menyimpan dan memanipulasi informasi, dan tak
tertandingi kemapuannya untuk melayani banyak data secara bersamaan. Peranan
computer dalam pengajaran adalah sebagai perangkat untuk pengalaman belajar
yang melibatkan bagi para siswa, memberikan mereka daya untuk mempengaruhi
kedalaman dan arah belajar mereka.
2.
Multimedia
Multimedia adalah media yang menggunakan dua unsur atau lebih
media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, video, dan animasi
secara terintrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia
linear dan multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia
yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan
oleh pengguna. Multimedia lineal ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya
TV dan Flim. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendakinya untukm proses
selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adlah multimedia pembelajaran
interaktif, aplikasi game dan lain-lain (Depdiknas, 2008:6).
Sedangkan Pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan
lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar (Depdiknas, 2008;6).
Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar
dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berintraksi dengan lingkungan
yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relative konstan. Dengan
demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar dan pembelajaran
adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan diciptakan dengan manata unsur-unsur
pendukungnya sehingga dapat merubah perilaku siswa.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dapat
diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran,
dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap)
serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan belajar
sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
3.
Komputer dan Multimedia dalam Ruang Kelas
Komputer merupakan perangkat teknologi pengajaran paling umum dan penting
yang digunakan dalam pendidikan. Para guru dan siswa bisa menggunakan computer
untuk pengalaman belajar yang aktif dan langsung dirasakan. Bagi guru
penggunaan computer untuk membantu mengumpulkan informasi mengenai kemajuan
siswa dan untuk membantu menyediakan dan mempersiapkan material pembelajaran.
Dengan berkembangnya komputer dan multimedia, pendidikan yang mulanya
dimulai dari menyedikan informasi bagi siswa beralih menjadi penelusuran topic
dan menciptakan belajar penuh makna bagi siswa itu sendiri.
Sebagai seorang guru bisa menggunakan komputer untuk membantu dalam proes
memudahkan pembelajaran siswa. Misalnya, guru bisa menggunakan perangkat
genggam seperti computer tablet untuk mengumpulkan data informasi mengenai
bagaimana siswa menyelesaikan tugas. Atau guru bisa menggunakan komputer di
akhir jam mengajar untuk membantu dalam menyipkan materi pengajaran. Selain itu
guru bisa mengambil data yang dikumpulkan selama pengamatan tas siswa yang
bekerja untuk membantu dalam membuat keputusan mengenai jenis pengalaman
belajar yang diperlukan untuk membantu siswa meraih hasil-hasil yang
diharapakan. Semua kegiatan tersebut yang menggunakan komputer disebut Pengajaran
Yang Dikelola Komputer (CMII).
Komputer bisa membantu baik pengajaran maupun para siswa untuk menjaga
informasi mengenai pemmbelajaran mereka kedalam panduan pengajaran. Yaitu,
computer bisa mengatur dan menyimpan informasi yang bisa diperoleh kembali
dengan mudah, yakni informasi mengenai masing-masing siswa dan mengenai
material pembelajaran yang relevan.
Menurut Johannes, Howland, Moore dan Marra (2003) telah menyusun gagasan
bahwa computer bisa melibatkan dan mendukung para siswa dalam belajar (Smaldino).
Siswa disaran agar belajar menggunakan komputer, adalah lingkungan yang
melibatkan para siswa untuk menggunakan strategi belajar kognitif dan kemapaun
berpikir kritis. Para siswa mengendalikan bagaimana dan kapan teknologi
memberikan informasi yang mereka butuhkan.
4.
Perangkat Informasi
Saat siswa mulai bekerja dengan informasi, mereka merasa bahwa perangkat
computer yang tersedia membantu membuat proses lebih mudan dan lebih
menyenangkan. Para siswa bisa menggunakan perangkat
computer untuk mengumpulkan informasi dan menyiapkan materi yang
memperlihatkan pengetahuan dan pemahaman tentang informasi tersebut.
Masyarakat internasional untuk teknologi dalam pendidikan telah
mengembangkan NETS-S, sebuah daftar kemampuan terkait teknologi bagi siswa
(ISTE, 2000 dalam Smaldino). Kemampaun tersebut mencakup operasi dasar,
penggunaan beretika, menggunakan perangkat teknologi untuk produktifitas,
komunikasi, penelitian dan penyelesaian masalah.
a. Menulis
Komputer sekarang digunakan secara luas untuk mengolahan kata dan desktop
publishing. Sebagian besar siswa memiliki akses pada program pengolahan kata,
dengan program ini banyak siswa makalah dan tugas mereka.
Peranti lunak presentasi, yang memadukan computer dengan proyeksi video,
bisa digunakan untuk presentasi siswa. Komputer juga memungkinkan siswa untuk
berkomunikasi dengan siswa lainnya diseluruh dunia menggunakan e-mail.
b. Berhitung
Sebagian besar computer memiliki kalkulator sebagai salah satu alat dasar
yang disertakan bersama system operasional. Selain itu, siswa dapat mengunakan
program spreadsheet untuk menyiapkan koleksi data yang dikumpulkan
sebagai bagian dari proyek.
c. Memperoleh
Kembali Informasi
Siswa bisa belajar mengelola informasi untuk memperoleh kembali,
memilah-milah, mengatur, dan mengevaluasi. Untuk penyelidikan dan penelitian,
siswa bisa menggunakan database sebuah kumpulan informazsi relevan yang
dikelola untuk akses cepat bagi item spesifik.
Terdapat dua jenis database, yaitu; 1) Database ruang kelas,
pengelompokan dan perancangan kuesioner dan lembaran informasi, mengumpulkan
data, memasukkan fakta-fakta relevan, dan kemudian memperoleh kelmbali data
dalam berbagai cara. 2) Database komersial, bisa diperoleh di CD ROM atau
diakses melalui koneksi internet
d. Peralatan
Pengajaran
Peranti lunak mampu memberikan tugas-tugas yang rumit kepada para siswa
untuk melibat mereka dalam soalan dunia-nyata. Pengolahan kata, grafik, dan
sekumpulan peranti lunak computer membantu para siswa mengelola dan
mengomunikasikan gagasan mereka.
Berbagai macam peranti lunak pengajaran diseluruh area pengajaran sangat
banyak. Jenis peranti lunak tersebut berkisar dari tutorial dan latiuhan dan
praktik dasar hingga masalah belajar yang lebihkompleks dan meluas.
e. Penguatan
Pengetahuan
Pengajaran yang dibantu computer (CAI) membantu para siswa mempelajari
kemampuan yang spesifik. Computer bertindak sebagai peralatan yang mudah
digunakan untuk memperkuat pengajaran ruang kelas.
f. Pengembangan
Konsep
Dengan menggunakan program pemetaan konsep untuk perangkat peranti lunak,
para siswa bisa menyusun gagasan mereka menjadi sebuah jejaring konsep.
Kemudian meraka bisa mewujutkan gagasan tersebut menjadi teks menggunakan
program pengolahan kata, yang memudahkan bagi para siswa untuk menyuting
pekerjaan mereka.
Penyutingan sebuah proses yang sulit dinikmati anak-anak, mendadak
menjadi lebih mudah. Para siswa lebih tergerak untuk melakukan perubahan ketika
penyutingan menjadi lebih sederhana.
g. Penyelesaian
Masalah
Sebagai salah satu strategi pengajaran, penyelesaian maslah memberikan
kesempatan kepada para pemelajar untuk terlibat dalam pemikiran tingkat tinggi
dan kompleks. Para siswa diminta menganalisis sebuah tugas, menentukan kondisi
untuk menangani tugas tersebut, mengidentifikasi isyarat-isyarat, dan terlibat
dalam pengawasan-mandiri dan evaluasi.
h. Peranti
Grafis
Mengambar dan membuat garfik meruapakan kegiatan yang menyenangkan bagi
para siswa. Ketika para siswa memperoleh kemampuan dalam menggunakan peranti
lunak menggambar, mereka bisaa belajar menggunakan progam menggambar dan
merancang yang lebih kompleks. Dengan teknologi computer mengubah dinamika seni
bagi siswa.
5.
Perangkat Kreativitas
Terdapat banyak jenis perangkat kreativitas yang tersedia bagi para
pemelajara untuk di gunakan. Para siswa bisa mengambil teks, grafik, gambar,
audio dan video untuk menciptakan representasi yang sangat menarik dari
pembelajaran mereka.
Keuntungan
a.
Individualisasi
Komputer dan
multimedia memungkinkan para siswa mengendalikan laju dan urutan pembelajaran
mereka, yang memberikan mereka lebih banyak control atas hasil-hasil.
b.
Kebutuhan Khusus
Komputer dan
multimedia efektif untuk pembelajaran khusus, siswa aygn berisiko, siswa dengna
latar belakang budaya yang beragam, dan siswa dengan ketidakmanpuan.
c.
Pemantauan
Kemampuan
computer dalam menyimpan rekaman menjadikan pengajaran lebih
terindividualisasi, dan dapat memantau perkembangan pembelajaran
d.
Manajemen Informasi
Komputer dan
multimedia bisa mencakup dasar pengetahuan yang terus tumbuh yang terkait
dengan ledakan informasi (mengelola seluruh informasi, teks, gafik, audio, dan
video).
e.
Pengalaman Multisensorik
Komputer dan
multimedia menyedikan beragam pegnalaman belajar. Komputer dan multimedia bisa
digunakan dalam berbagai stategi pengajaran dan bisa berada pada tingkat
pengajaran, perbaikan, atau pengayaan dasar.
f.
Partisipasi Pembelajar
Komputer dan
multimedia membantu mepertahankan perhatian para siswaa, kerena siswa terlebat
dalam kegiatan
6.
Keterbatasan
a.
Hak Cipta
Mudahnya
peranti lunak dan informasi digital lainya untuk digandakan tanpa izin, telah
membuat penerbit komersial dan wirausahaan swasta tidak membuat dan memasarkan
peranti lunak pengajaran yang berkualiatas tinggi
b.
Ekspektasi yang Tinggi
Terdapatnya
ekspektasi yang tak realitik untuk computer dan multimedia, mereka berpendapat
computer seperti sihir dan berharap kegiatan belajar berlangsung hanya dengan
sedikit atau tanpa usaha.
c.
Kompleks
Program-program
yang lebih canggih mungkin sulit untuk digunakan, karena program tersebut
membutuhkan kemampuan untuk menggunakan keterampilan yang kompleks.
d.
Kurangnya Struktur
Para siswa
yang gaya belajarnya membutuhkan panduan lebih terstruktur mungkin jadi
frustasi.
7.
Integrasi
Meletakkan komputer dan multimedia di dalam ruang kelas hanyalah bagian
dari tugas, nilai akhir dari teknologi dalam pendidikan bergantung pada
seberapa penuh dan sempurnanya mereka diinteraksikan ke dalam kurikulum.
Komputer dalam ruang kelas bukanlah hanya benda tambahan yang guru harus
sertakan, tetapi terintrasi dengan dukungan dan perluasan pembelajaran bagi
seluruh siswa.
8.
Memadukan Peranti Lunak dan Multimedia ke
Dalam Kelas
Ketika memadukan peranti lunak dan multimedia ke dalam pengajaran, adalah
penting untuk mempertimbangkan hal-hal berikut ini :
a.
Konten harus menyeimbangkan kemampuan mendasar dengan
pemikiran setinggi-tingginya dan sesuai dengan standar kurikulum
b.
Konten harus memacu dan harus menggiring para siswa ke
dalam proses belajar
c.
Konten harus menawarkan pola antar disiplin dan
multisensorik bagi pembelajaran dan membantu para siswa menemukan tidak hanya
satu jawaban bagi sebuah masalah, tatapi serangkaian jalan keluar
d.
Konten harus selalu siap kapan saja dan dimana saja
dibutukan, diruang kelas, dikunjungan lapangan, dirumah, dan dimasyarakat
e.
Konten harus membawa para siswa melampaui fakta dan
mengajarkan mereka menakar informasi dan menghasilkan kesimpulan yang
indifenden
f.
Para siswa tidak seharusnya sekadar pengguna konten.
Meraka harus menjadi pencipta konten dan pembangun pengetahuan
9.
Pemilihan Peranti Lunak
Salah satu faktor terpenting pemilihan peranti lunak adalah untuk menguji
peranti lunak tersebut dalam konten hasil-hasil belajar. Faktor lain yang
seharusnya dipertimbangkan adalah bagaiman peranti lunak tersebut merangsang
kreatifitas, memacu dan menyediakan umpan balik.
Dalam mengevaluasi peranti lunak lunak pembelajaraan, kita sebaiknya
mempertimbangkan bagaiman informasi disajikan sehingga kita yakin bahwa
penyajian tersebut dilakukan dengan cara yang jelas dan logis untuk memastikan
pembelajaran. Kita harus menguji tujuan mata pelajaran dan kaitannya dengan
hasil-hasil yang diinginkan, kurikulum, dan standar prestasi yang relevan.
Hal-hal tambahan yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan peranti lunak
meliputi; akurasi, kesesuaian usia, keterlibatan pengguna, dan kemudahan
penggunaan.
10.
Peranti Keras Komputer
Terlepas dari ukuran computer dan kerumitan sistemnya, computer hanya
terdiri dari peranti lunak (software) dan peranti keras (hardware). Peralatan
fisik yang membentuk komputer disebut dengan peranti keras atau hardware,
kombinasi spesifik komponen peranti keras sebuah computer terdiri dari :
a.
Peralatan Input
Peralatan
input(Input Device), adalah peranti-peranti keras komputer yang berfungsi untuk
memasukkan data ke dalam memori komputer, seperti keyboard, mouse, joystick dan
lain-lain.
1.
Unit Pemproses Pusat (CPU)
Unit pemproses
pusat (CPU) merupakn unsur inti atau otak yang melakukan seluruh kalkulasi dan
mengendalikan seluruh system.
Prosesor,
adalah perangkat utama komputer yang mengelola seluruh aktifitas komputer itu
sendiri. Prosesor terdiri dari dua bagian utama, yaitu ;
i.
Control Unit (CU), merupakan komponen utama prosesor
yang mengontrol semua perangkat yang terpasang pada komputer, mulai dari input
device sampai output device.
ii.
Arithmetic Logic Unit (ALU), merupakan bagian dari
prosesor yang khusus mengolah data aritmatika (menambah, mengurang dll) serta
data logika (perbandingan).
2.
Memory
Memori adalah
media penyimpan data pada komputer. Memori menyimpan informasi untuk
dimanipulasi oleh CPU, memori mempunyai fungsi control, yaitu program yang
ditulis untuk menyampaikan ke CPU apa yang harus dilakukan dan dalam urutan
seperti apa.
Memori ini
terbagi atas dua macam, yaitu ;
a. Read
Only Memory (ROM), yaitu memori yang hanya bisa dibaca saja, tidak dapat
dirubah dan dihapus dan sudah diisi oleh pabrik pembuat komputer. Isi ROM
diperlukan pada saat komputer dihidupkan. Perintah yang ada pada ROM sebagian
akan dipindahkan ke RAM. Perintah yang ada di ROM antara lain adalah perintah
untuk membaca sistem operasi dari disk, perintah untuk mencek semua peralatan
yang ada di unit sistem dan perintah untuk menampilkan pesan di layar. Isi ROM
tidak akan hilang meskipun tidak ada aliran listrik. Tapi pada saat sekarang
ini ROM telah mengalami perkembangan dan banyak macamnya, antara lain :
1.
PROM (Programable ROM), yaitu ROM yang bisa kita
program kembali dengan catatan hanya boleh satu kali perubahan setelah itu
tidak dapat lagi diprogram.
2.
RPROM (Re-Programable ROM), merupakan
perkembangan dari versi PROM dimana kita dapat melakukan perubahan berulangkali
sesuai dengan yang diinginkan.
3.
EPROM (Erasable Program ROM), merupakan ROM
yang dapat kita hapus dan program kembali, tapi cara penghapusannya dengan
menggunakan sinar ultraviolet.
4.
EEPROM (Electrically Erasable Program ROM),
perkembangan mutakhir dari ROM dimana kita dapat mengubah dan menghapus program
ROM dengan menggunakan teknik elektrik. EEPROM ini merupakan jenis yang paling
banyak digunakan saat ini.
b. Random
Access Memori (RAM), dari namanya kita dapat artikan bahwa RAM adalah
memori yang dapat diakses secara random. RAM berfungsi untuk menyimpan program
yang kita olah untuk sementara waktu (power on) jika computer kita matikan,
maka seluruh data yang tersimpan dalam RAM akan hilang. Tujuan dari RAM ini
adalah mempercepat pemroses data pada komputer. Agar data yang kita buat tidak
dapat hilang pada saat komputer dimatikan, maka diperlukan media penyimpanan
eksternal, seperti Disket, Harddisk, PCMCIA card dan lain-lain.
3.
Penyimpanan Internal dan Eksternal
Media
penyimpanan data pada komputer dibagi menjadi 2 jenis yaitu :
a.
Penyimpanan Internal, penyimpana jenis ini
dapat diakses secara langsung oleh prosesor. Memori internal memiliki fungsi
sebagai pengingat. Dalam hal ini yang disimpan di dalam memori utama dapat
berupa data atau program. Secara lebih tinci, fungsi dari memori utama adalah;
(1) Menyimpan data yang berasal dari peranti masukan sampai data dikirim ke ALU
(Arithmetic and Logic Unit) untuk diproses, (2) Menyimpan daya hasil pemrosesan
ALU sebelum dikirimkan ke peranti keluaran, dan (3) Menampung program/instruksi
yang berasal dari peranti masukan atau dari peranti pengingat sekunder. Memori
biasa dibedakan menjadi dua macam: ROM dan RAM.
b.
Penyimpanan Eksternal, merupakan memori
tambahan yang berfungsi untuk menyimpan data atau program. Contoh: Hardisk,
Floppy Disk. Konsep dasar memori eksternal adalah menyimpan data bersifat tetap
(non volatile), baik pada saat komputer aktif atau tidak. Memori eksternal
biasa disebut juga perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan
dan penyimpanan data, di luar memori utama. Memori eksternal mempunyai dua
tujuan utama yaitu sebagai penyimpan permanen untuk membantu fungsi RAM dan
yang untuk mendapatkan memori murah yang berkapasitas tinggi bagi penggunaan
jangka panjang.
4. CD
ROM
CD-ROM yang ada saat ini umumnya terbuat dari resin (polycarbonate) dan
dilapisi permukaan yang sangat reflektif seperti alumunium. Informasi direkam
secara digital sebagai lubang-lubang mikroskopis pada permukaan yang reflektif.
Proses ini dilakukan dengan menggunakan laser yang berintensitas tinggi. Permukaan
yang berlubang ini kemudian dilapisi oleh lapisan bening. Informasi dibaca
dengan menggunakan laser berintensitas rendah yang menyinari lapisan bening
tersebut sementara motor memutar disk. Kemudian Intensitas laser tersebut
berubah setelah mengenai lubang-lubang tersebut kemudian terefleksikan dan
dideteksi oleh fotosensor yang kemudian dikonversi menjadi data digital.
Penulisan data pada CD-ROM hanya dapat dilakukan sekali saja. Walaupun
demikian, optical disk ini memiliki keunggulan dari segi mobilitas. Bentuknya
yang kecil dan tipis memudahkannya untuk dibawa kemana-mana.
Mulai tahun 1983 sistem penyimpanan data di optical disc mulai
diperkenalkan dengan diluncurkannya Digital Audio Compact Disc. Sejak saat
itulah teknologi penyimpanan pada optical disc berkembang. CD-ROM (Compact Disc
Read Only Memory) adalah media untuk menyimpan data atau informasi lainnya
dalam jumlah yang sangat besar (lebih dari 600 MegaByte). Jauh lebih besar jika
kita bandingkan dengan floppy disk (1,4 MB)
DVD adalah generasi lanjutan dari teknologi penyimpanan dengan
menggunakan media optical disc. DVD memiliki kapastias yang jauh lebih besar
daripada CD-ROM biasa, yaitu mencapai 9 Gbytes. Teknologi DVD ini sekarang
banyak dimanfaatkan secara luas oleh perusahaan musik dan film besar, sehingga
menjadikannya sebagai produk elektronik yang paling diminati dalam kurun waktu
3 tahun sejak diperkenalkan pertama kali.
Perkembangan teknologi DVD-ROM pun lebih cepat dibandingkan CD-ROM. 1x
DVD-ROM memungkinkan rata-rata transfer data 1.321 MB/s dengan rata-rata burst
transfer 12 MB/s. Semakin besar cache (memori buffer) yang dimiliki DVD-ROM,
semakin cepat penyaluran data yang dapat dilakukan.
DVD menyediakan format yang dapat ditulis satu kali ataupun lebih, yang
disebut dengan Recordable DVD, dan memiliki macam-macam versi, yaitu : DVD-R
for General, hanya sekali penulisan DVD-R for Authoring, hanya sekali penulisan
DVD-RAM, dapat ditulis berulang kali DVD-RW, dapat ditulis berulang kali DVD+R,
hanya sekali penulisan Setiap versi DVD recorder dapat membaca DVD-ROM disc.
b. Perangkat
Output
Perangkat Output (Output Device), adalah perangkat komputer yang berguna
untuk menghasilkan keluaran, apakah itu ke kertas (hardcopy), ke layar monitor
(softcopy) atau keluaran berupa suara. Contohnya printer, speaker, plotter,
monitor dan banyak yang lainnya.
Output yang dihasilkan dari pengolahan data dapat digolongkan ke dalam
empat macam bentuk, yaitu Tulisan, Image, Suara, dan bentuk yang dapat dibaca
oleh mesin (machine-readable form).
Tiga golongan pertama merupakan output yang digunakan langsung oleh
manusia Unit keluaran antara lain terdiri atas: monitor, printer, plotter, dan
speaker
1.
Monitor, monitor merupakan unit keluaran yang
memberikan informasi kepada pengguna komputer.
2.
Printer, printer adalah sebuah peralatan dari
komputer yang dapat mencetak teks atau gambar ke media kertas atau media
lainnya seperti kertas transparansi.
3.
Plotter, plotter digunakan untuk mencetak
gambar ukuran yang cukup besar, seperti gambar mesin dan konstruksi bangunan.
4.
Speaker, speaker akan memberikan informasi
dalam bentuk suara. Apabila Anda mendengarkan lagu melalui komputer yang
terhubung Internet dan terhubung pada saluran pemancar radion online, maka unit
keluaran yang diperlukan adalah speaker
11.
Fasilitas Komputer
a.
Ruang Kelas dengan Satu Komputer
Dibeberapa
sekolah akses kepada computer masih terbatas, seringkali terdapat laboratorium
dengan satu computer dimana guru bisa membawa seisi kelas untuk bekerja
menggunakan computer sebagai bagian dari mata pelajaran.
Ruang kelas
dengan satu computer memungkinkan penggunaan computer dalam banyak hal:
1.
Kelompok Besar. Dengan sebuah proyektor data
guru bisa menampilkan kepada seluruh kelas bagaimana menggunakan sebuah program
peranti lunak tertentu atau bagaimana mengelola sekumpulan data khusus.
2.
Kelompok Kecil. Sekelompok kecil siswa bisa
bekerja sama menggunakan computer. Para siswa bisa berintraksi dengan swbuah
program dalam kelompok-kelompok, kemudian kembali ke kursi masing-masing, yang
memberikan giliran pada siswa lainya menggunakan computer. Setiap kelompok
diberikan giliran menggunkan peranti lunak untuk mengumpulkan atau menyajikan
data.
3.
Pusat Belajar. Siswa secar individu atau
kelompok-kelompok kecil bisa mengunjungi pusat belajar (learning center) yang
memiliki satu computer. Dengan memadukan sebuah program peranti lunak khusus ke
dalam pusat belajar.
4.
Sekretaris Pribadi. Komputer bisa membantu
bisa membantu guru mempertahankan mutu, berkomukasi dengan orang tua, dan
menyiapkan material pengajaran.
b.
Ruang Kelas dengan Banyak Komputer
Sebuah ruang
kelas bisa memiliki banyak computer didalamnya, ini bisa sangat bermanfat
ketika kelompok-kelompok siswa harus menggunakan peranti lunak yang sama secara
bersamaan, para siswa bisa bekerja dalam kelompok yang terdiri dari beberapa
siswa dan berbagi menggunakan computer, sedangkan guru mungkin memiliki
perangkat proyektor untuk menampilkan informasi bagi seluruh siswa dalam satu
layar.
Berikut
beberapa contoh denah ruang kelas yang memiliki banyak computer;
1. Ruang
Kelas SD. Ruang tersebut memiliki empat buah computer yang bisa digunakan
untuk belajar perorangan dan kelompok kecil
2. Ruang
Kelas SMP. Ruang dengan kursi disusun sejajar dengan computer untuk
pembelajaran kolaboratif
3. Ruang
Kelas SMA. Ruang dengan 12 komputer dan 2 mesin cetak (printer) yang
disusun dikedua sisi dinding kelas yang digunakan secara individu.
c.
Laboratorium Komputer
Ketika seorang guru menginginkan para siswanya bekerja menggunakan sebuah
computer selam berlangsungnya mata pelajaran, adalah pentingnya bagi seisi
kelas agar bisa mengakses computer secara serentak. Sekolah sering kali
meletakkan 20 hingga 25 komputer bersamaan dalam satu ruangan yang disebut
laboratorium computer.
Laboratorium computer adalah sesuai jika guru menginginkan siswa bekerja
mandiri atau dalam kelompok-kelompok kecil dengan program yagn berbeda dan
kegiatan berbeda.
Untuk mengawasi kegiatan siswa, agar mereka tetap focus pada tugas, dan
untuk mencegah mereka melihat-lihat materi yang tidak pantas dan tidak tepat,
computer bisa diletakkan disekitar tembok laboratorium dengan monitor yang
menghadap pusat ruangan.
Terdapat banyak keuntungan dalam menggunakan laboratorium computer,
antara lain sekelompok siswa dapat diajari mata pelajaran yang sama secara
serentak, efisien bagi sang guru. Selain itu, piranti lunak dapat diletakkan
disatu tempat dengan mudanya. Pengawasan dan keamanan sering kali lebih mudah
ketika seluruh computer diletakkan di satu ruangan.
Keterbatasan paling utama laboratorium computer adalah akses. Jika tidak
ada lagi computer yang tersedia bagi siswa di luar laboratorium computer, maka
para siswa mungkin akan mendapatkan masalah. Jika sebuah kelas dijadwalkan
untuk menggunakan laboratorium, para siswa akan harus menunggu hingga
laboratorium tersebut terjadwal untuk mereka.
BAB III
Penutup
Kesimpulan
1. Secara
definisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling
bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan
memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang
tersimpan di memorinya. Komputer memiliki kemapuan untuk mengendalikan dan
memadukan beragam media-gambar diam dan bergerak, grafik, dan suara, serta
informasi cetakan. Komputer juga bisa merekam, menganalisis dan bereaksi
terhadap respons siswa yang diketik pada subuah papan tombol, yang dipilih
menggunkan mouse, atau diaktifkan oleh suara.
2. Multimedia
adalah media yang menggunakan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari
teks, grafik, gambar, foto, audio, video, dan animasi secara terintrasi. Jadi,
multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang
digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan
(pengetahuan, keterampilan, dan sikap) serta dapat merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan kemauan belajar sehingga secara sengaja proses belajar
terjadi, bertujuan dan terkendali.
3. Komputer
bisa membantu baik pengajaran maupun para siswa untuk menjaga informasi
mengenai pemmbelajaran mereka kedalam panduan pengajaran. Yaitu, computer bisa
mengatur dan menyimpan informasi yang bisa diperoleh kembali dengan mudah,
yakni informasi mengenai masing-masing siswa dan mengenai material pembelajaran
yang relevan.
Saran
1. Semoga
makalah ini dapat memberikan kita masukan kepada kita sebagai pendidik untuk
lebih kreatif lagi dalam pembelajaran di kelas dengan menggunakan computer dan
multimedia pembelajaran
2. Semoga
dimasa depan selurun sekolah yang ada di Indonesia sudah bisa memiliki
fasilitas computer multimedia di setiap kelasnya.
Daftar
Pustaka
Ditjet MPDM Depdiknas, 2008. Panduan
Pengembangan Multimedia Pembelajaran, Jakarta: Depdiknas.
Smaldino, 2008. Intructional
Technologi and Media For Learning 9th : Teknologi Pembelajaran dan Media Untuk
Belajar, Jakarta: Kencana Prenada Media Group
Tidak ada komentar:
Posting Komentar